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La Edición 2016 de “La Sociedad en Red. Informe Anual 2015”  realizado por ONTSI (Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, dependiente del Ministerio de Industria, Energía y Turismo del Gobierno de España), apunta como una de las tendencias tecnológicas la Realidad Virtual (VR, por su denominación en inglés), ya que considera que tanto 2015, como 2016 serán considerados como los años de la consolidación de la tecnología VR. El informe presenta datos interesantes que confirman dicha afirmación.

Hasta ahora, la oferta de dispositivos de Realidad Virtual disponible en el mercado era muy limitada y prácticamente orientada al mundo de los juegos. Sin embargo, en pocos meses, grandes compañías tecnológicas han comenzado a lanzar nuevos dispositivos VR y se prevé que las ventas alcancen los 14 millones de unidades este año, a nivel mundial.

Según el informe de ONTSI, en los últimos tres años la industria ha invertido más de 6.000 millones de dólares en Realidad Virtual y los analistas prevén que este sea el año en el que llegue masivamente a los hogares. De momento, el próximo Black Friday (25 de noviembre), Ciber Monday (28 de noviembre) y las Navidades seguro empujarán las ventas de dispositivos VR.

El pasado 11 de noviembre se celebró en China el Día del Soltero donde se batieron todos los records en ventas online. El gigante Alibaba aprovechó la fecha para experimentar con la Realidad Virtual. Desde sus casas, los clientes podían pasearse por el centro comercial Macys en Nueva York, visualizar la ropa y adquirirla en el momento.

Por otro lado, se está desarrollando una importante industria de contenidos que abarca ya todos los sectores, incluyendo la ciencia, el deporte, la educación y la cultura, la ingeniería, la publicidad, el comercio o el turismo. Sin embargo, el entretenimiento seguirá siendo el principal mercado de la Realidad Virtual, liderado por los juegos. Se estima que este mercado,  juegos de VR, incluyendo hardware, software y accesorios, pueda facturar unos 5.000 millones de dólares y en torno a los 1.900 millones en Europa.

Poco a poco la tecnología VR se irá expandiendo en los hogares hacia otro tipo de ocio, especialmente el cine gracias al vídeo en 360º. Otras aplicaciones, como el periodismo inmersivo o las aplicaciones científicas y educativas, son aún incipientes y de momento, sigue estando en experimentación.

Al despliegue de la Realidad Virtual está contribuyendo el aumento de la demanda por parte de los consumidores, así como el incremento del número de dispositivos en el mercado y el crecimiento de una oferta de contenidos con alta calidad y gran variedad. Los smartphones tienen un papel importante en el despegue de esta tecnología con los complementos, como gafas de VR, que pueden ofrecer experiencias muy atrayentes para los consumidores.

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